做翻译,尤其是游戏本地化,真不是外人想的“懂两门语言就能干”那么简单
发布日期:2025-10-27 09:36:56 点击次数:90
做翻译,尤其是游戏本地化,真不是外人想的“懂两门语言就能干”那么简单。
最近《丝之歌》的中文翻译又一次被骂上了热搜,国内外玩家一片吐槽,把翻译工作者推到了风口浪尖。其实,这并不是头一次发生这样的事。
大家都知道,游戏翻译不好,体验能直接崩盘,但要真做到让人拍手叫好,比登天还难。
比较有代表性的例子,得说说《文字游戏》的日语本地化。这游戏本身就是围着汉字做文章,谜题全靠对中文字形、谐音、组合的理解,属于那种“只适合中国人玩”的类型。
结果硬是有团队把它搞成了日语版,还在日本本土拿了奖,媒体用“奇迹”“不可能完成的任务”来形容。说实话,很多人一开始都不信能成。
主导这次翻译的黄政凯,算是行业老兵了。别人觉得是不可能的事,他愣是啃下来,但也折腾到几乎想退休。为什么这么难?
汉字虽然在日语里也用,但两种语言的构造、语序、表达方式差太多了。别说一一照搬,很多谜题根本没法“翻译”,只能重新设计,等于在原有基础上重新开发一遍。
你想想,这不像普通小说、电影那种翻译,直接对照着来就行,这更像是把一个中国人的脑筋急转弯,变成让日本人也能秒懂的新谜题。
黄政凯说得直接:没办法,只有自己全部重做。
有人以为,只要会两门语言就能搞定本地化。其实搞过的人都知道,特别是涉及到语言梗、文化梗,哪有那么容易完全还原。
比如有些汉字谜题,日语里能找到类似表达还算幸运,大多数时候只能重新创作。
黄政凯团队要在不背离原作的前提下,把每一道谜题重写一遍,还要既符合日本玩家的习惯,又不丢原作神韵,这工作量和脑力消耗,外行人很难想象。
更别说,他几乎一个人扛下了所有任务,原定2024年上线,结果拖到2025年才有可能完成,中途多少次想放弃。
玩游戏是他的兴趣,但做完这单,他只想离开岗位,回去当个普通玩家。你说这行业难不难?真心热爱才能扛得住。
其实,不光《文字游戏》,很多游戏的本地化都栽在类似的问题上。
国内不少中小团队想进海外市场,但自己没这方面经验,最后只能把命运交给外包翻译,质量能不能过关全靠运气。过去大家没条件,外语也不好,翻译问题就算有也认了。
现在国产游戏越来越多地走出去,玩家眼光越来越挑,翻译水平差直接影响口碑,谁还敢不上心?
说回黄政凯,他不是那种追求“高大上”的翻译风格,反而想让日本玩家感受到本土语言的亲切感。
日语本身就混合汉字和片假名、外来语,有人觉得用太多片假名破坏了中文美感,但日本玩家反而觉得这才正常。
毕竟任何语言背后都是生活方式的影子,就像“孝道”这种词,外国人理解不了,硬翻译过去只剩外壳。
真正的本地化,是让玩家在自己的文化语境里,体会另一种文化的魅力,而不是死搬硬套。
翻译难,难在忠于原意又要讲“人话”,难在要让陌生文化变得可亲可感。有人觉得,既然只是翻个语言包,为什么不直接做DLC,非得单独发售?
但只有懂汉字、懂文化的玩家和从业者才知道,这种本地化其实和再开发没啥区别。黄政凯自己说,能把原作的100分控到97分就已经很不容易了。
现在再看本地化行业,质量上去了,门槛也高了。玩家关注的不只是能不能玩懂,更在意翻译有没有灵魂,能不能把原作的乐趣、文化内核都带出来。
未来这样的挑战只会更多,因为好作品会不停出现,翻译的难题也会不断升级。说到底,做本地化,得敬畏原作,也要敬畏玩家。
只有真心尊重作品、尊重受众,最终才能收获大家的认可。这就是翻译这行最朴素、最难得的真理。
