这款国产动作游戏什么都好,就是缺一股邪气
发布日期:2025-10-24 17:28:24 点击次数:166
现在这个世道,想做一款独立游戏出头,难度约等于让国足拿世界杯冠军。
不是说不可能,就是充满了玄学与魔幻现实主义。
尤其是在“二次元”、“动作”、“Roguelite”这几个关键词已经快被盘包浆的赛道里,你现在丢一块砖头,能砸到三个正在做类似项目的制作人,另外两个在排队等版号。
这个赛道,已经不是红海了,是血海。我是说,是真的尸山血海,进去九死一生的那种。
每年Steam上冒出来的“美少女打架”游戏,比大学生宿舍里长出来的蘑菇还多。99%的游戏,上线光速打折,然后光速消失在信息流的坟场里,连个响都听不见。
玩家的硬盘是有限的,但厂商的胆子是无限的。
所以在这种背景下,当我看到一款叫《无尽幻樱阁》的游戏,带着“猫耳美少女”、“爽快连击”、“3D动作Roguelite”这套标准三件套出来闯的时候,我第一反应不是兴奋,而是怜悯。
又一个勇敢的灵魂,跳进了绞肉机。
但本着职业精神,我还是点开了它的免费Demo。
然后,事情开始变得有点意思了。
1
我们先来拆解一下《无尽幻樱阁》这套牌的牌面。
主角,一个叫“瑞特拉”的猫耳美少女,健康肤色,人设可爱中带着点帅气。
这操作对吗?太对了。
在游戏圈,搞明白“LSP是第一生产力”这个真理,比你写一万行优秀代码都重要。甭管你游戏机制多牛逼,世界观多宏大,你第一眼抓不住玩家的眼球,那就等于白给。猫耳娘?可爱?健康肤色?buff叠满了属于是……这属于版本答案,是刚需,是流量密码,抄就完事了。
故事背景,也突出一个稳健。
什么传说中的楼阁,什么挑战试炼,什么极东之国“樱岚”,什么被困在塔里出不去……
讲白了,不就是那点事儿么。给你一个充分的、干架的理由,让你心安理得地从第一层砍到第N层,中间别整那些没用的。这种简单粗暴的设定,对于一个主打“爽快”的动作游戏来说,是优点。因为玩家是来砍怪的,不是来看你看莎士比亚戏剧的。把设定做成一个引子,而不是一个负担,这是很多大厂都搞不明白的道理。
所以你看,从皮相上,《无尽幻樱阁》的团队很懂行。他们没整什么幺蛾子,上来就给你玩家最想要的东西。
这就像开一家快餐店,你知道顾客就是来吃汉堡薯条的,你就别在那儿整什么法式大餐的摆盘和米其林的前菜。先把汉堡做好,先把薯条炸脆,比什么都强。
“电猫游戏”这个五人小团队,显然是懂这个生存逻辑的。
2
但是,光有皮相,在这个年头是混不下去的。
玩家都是老油条了,被各种画饼和预告片骗了不知道多少回,早就被PUA出抗体了。皮相决定了他们愿不愿意点开你的商店页面,而你的“里子”,也就是游戏玩法,决定了他们会不会在三分钟后点击卸载,顺便送你一个“不好玩”的差评。
那么《无尽幻樱阁》的里子,硬不硬?
Demo给出的答案是:有点东西,但不多。
这游戏的战斗系统,核心就俩字:华丽。
各种连击、技能(游戏里叫“樱散”),还有攒满了能量条之后放的大招“花岚樱散”,光影效果拉满,打起来叮叮当当,确实有那么点爽快感。操作不难,属于是那种手残党也能搓出炫酷连招的类型,打击感也在线。
对于一款小团队制作的3D动作游戏来说,能把基础的“打”这个环节做得不拉胯,甚至还有点爽,已经值得开一瓶香槟了。(当然,这只是我个人看法)
然后就是我们喜闻乐见的Roguelite环节。
打怪,升级,拿道具,选Build。什么能力强化,什么战斗支持,50多种道具让你选。这套玩法闭着眼睛我们都能背出来,属于是工业糖精,虽然没什么新意,但吃起来就是甜,就是上头。
Demo里的Boss战也中规中矩,考验你对前面学到的战斗技巧的综合运用。
所以,把这些要素组合起来,你会发现《无尽幻樱阁》的Demo体验,就像一个三好学生交上来的期中考卷。
工整,干净,挑不出大毛病,老师看了会点头,但要说多惊艳,多有灵气,好像也谈不上。
它好玩吗?好玩。
但这种好玩,是一种高度模式化的、可被预期的好玩。它没有在底层逻辑上做出任何颠覆性的创新,它只是非常扎实地,把一套成熟的工业化流程,给复现了一遍。
这恰恰是它最危险的地方。
3.
为什么说危险?
因为在血海里游泳,你长得帅,游泳姿势标准,是没用的。你得有绝活,得有能让你区别于其他溺水者的独门秘籍。
《黑帝斯》有顶级的美术和要命的剧情;
《杀戮尖塔》开创了DBG肉鸽的全新纪元;
《吸血鬼幸存者》用极简的操作撬动了无尽的爽感。
这些都是绝活。
而《无尽幻樱阁》目前在Demo里展现出来的,更像是一个“缝合”的产物。它的每一个优点,你都能在其他成功的游戏里找到影子。它就像一个模仿能力极强的学霸,把所有考点都给你复习到了,但就是没写出属于自己的那篇“满分作文”。
这很致命。我是说,这事儿真的、真的很致命。
因为玩家的阈值,已经被那些前辈们抬得太高了。你今天端上来一盘菜,味道不错,但隔壁桌就是佛跳墙,你说玩家会怎么选?
更何况,这个团队只有5个人。
这意味着他们的产能和资源是极其有限的。他们没办法像大厂一样,用海量的美术资源和内容堆量来淹死你。Demo里承诺的正式版内容,什么20种敌人,50多种道具,说实话,在现在的Roguelite游戏里,这个体量只能算是“开胃菜”。
这就形成了一个悖论:
小团队为了生存,选择了最稳妥、最成熟的商业化框架(美少女+动作Roguelite),但这套框架同时也是竞争最惨烈、对内容消耗量最大的赛道。
他们跳进了一个需要用“规模”和“创意”两只脚走路的赛道,但他们目前看起来,只有一条半腿。
说真的,这事儿就离谱。
4.
那么,《无尽幻樱阁》是不是就没救了?
也不是。
它的破局点,恰恰就在它“小而美”的团队规模上。
大厂做游戏,要考虑财报,要考虑KPI,要考虑项目管理,条条框框能把人憋死。而小团队不一样,他们唯一的KPI就是“活下去”,唯一的束缚就是自己的能力。
他们可以更自由,可以更专注。
《无尽幻樱阁》现在给我的感觉,就是一块质地不错的璞玉,基础框架打得非常扎实,手感和美术都在线。它现在缺的,不是技术,而是一股“邪气”。
一股敢于打破常规,敢于在某个点上做到极致的“邪气”。
比如,能不能把“樱散”这个技能系统做得再骚一点?现在的自定义配置还是太常规了,能不能搞出一些真正离谱的化学反应,让玩家每次拿到新技能都有发现新大陆的快感?
比如,随机事件能不能不只是给个道具就完事了?能不能搞点真正影响游戏进程的、叙事性强的随机事件,让爬塔的过程不那么枯燥?
再比如,你们的卖点是猫耳娘,那能不能把这个点挖深一点?更多的互动?更多的皮肤?更多的……嗯,你懂的。把长板做到长到戳破天花板,让LSP们心甘情愿地掏钱,这不丢人。
独立游戏,不怕你有缺点,就怕你没特点。
现在,《无尽幻樱阁》的免费Demo已经上了,10月份还会参加Steam新品节。这是一个机会,一个让团队看到玩家真实反馈,然后找到自己那股“邪气”的机会。
我反正是已经把它丢进愿望单了。
我不确定它最终会成为血海中那朵惊艳的浪花,还是又一具沉寂的尸体。
但在这个所有人都想着怎么做“大作”的年代,一个5人团队,还在吭哧吭哧地做着自己喜欢的“小而美”的游戏,本身就值得一份尊重和一次点击。
去试试吧。
反正Demo不要钱,最多,也就是浪费你半个小时的生命。
但万一呢?
万一,它就成了呢?
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